martes, 31 de mayo de 2016

ENLACES PARA ACTIVIDADES DE FÍSICA

Os dejo un enlace,  con ejercicios y soluciones, por si alguno lo quiere revisar.
Hay de todos los aspectos y materias...EJERCICIOS RESUELTOS


En este otro enlace    FISICA.NET, hay campos diversos , al comienzo todo es teoría pero al final de la página hay actividades resueltas, a lo mejor así alguno se lee la teoría y anota las ecuaciones.

LO PRIMERO SERÁ REVISAR LO HECHO EN CLASE

miércoles, 25 de mayo de 2016

3º F/Q-------temas 6/7

CONTROL TEMA 6.7
Los controles fueron muy parecidos para las dos clases, la base puede ser esta, es el control que tengo en casa.

  1. Para Calibrar un resorte se cuelgan de él varios pesos y se mide su longitud obteniéndose los siguientes valores.
F(N)
0
1
1,5
2
3,5
L(cm)
12
14
15
16
19


    1. ¿Qué significa el punto F=0N?
    2. ¿Qué Ley se aplica si se quiere calcular la constante del muelle? Enúnciala y calcula la constante del muelle.
    3. ¿Qué fuerza se aplicaría si la longitud que de mide es de 21 cm?.
    4. Realiza una gráfica que represente los valores de la tabla.
  1. Definir fuerza. Clasificación de Fuerzas indica en cada caso qué criterio utilizas.
  2. ¿Por qué las fuerzas son magnitudes vectoriales explica tu respuesta.
    1. Calcula la resultante en los siguientes casos










b) Cuando un libro está en una mesa ¿Qué fuerzas actúan? Dibújalas y nómbralas
  1. Calcula el peso aparente que sufre un objeto de 250g cuando se introduce en una sustancia que realiza un empuje de 1N?, si la densidad del líquido es d= 1 g/ cm³ ¿Qué volumen tiene el objeto'? ¿Qué densidad tiene la sustancia?.
  2. Si Juan y Manuel transportan una barra de 2 metros y tienen que transportar una carga de 150N, ¿Qué fuerza realiza Manuel si la pase está a 75 cm de él?(ESCRIBE LA ECUACIÓN)
  3. Explica los tipos de palancas y la Ley de la palanca
  4. Definir movimiento, indica los tipos de movimiento indicando el criterio que utilizas en cada caso.
  5. En un reloj de pared una aguja se encuentra a un metro del centro de giro y seundera 3 m. ¿Qué tipo de movimiento tienen? Calcula
a) La velocidad de las agujas del relos al cabo de una hora. Si tienen aceleración Calcúla.
b) Al cabo de las 6 vueltas que distancia recorren y cuáles su desplazamiento. ¿Qué velocidad llevan al cabo de ese tiempo? ¿Cuál será la aceleración normal?
  1. Don Quijote cabalga con una velocidad de 36 km/h.¿Qué distancia recorrerá en 30 min?.Realiza los gráficos correspondiente a este tipo de movimiento (v/T) (e/t) !OJO ESCRIBE LOS DATOS Y LAS ECUACIONES
9. Calcula en el siguiente gráfico: aceleración de cada intervalo, espacio de cada intervalo y el espacio total. Realiza los gráfico correspondientes a la aceleración.



lunes, 23 de mayo de 2016

Robots y Zootropos

Para el proyecto final en este 3º TRIMESTRE, los alumnos de 4º ESO de Tecnología del Alhucema han tenido realizar un robot seguidor de luz y un zootropo con placa prototipada, ARDUINO.

Cada grupo tuvo que pensar que tipo de temática deseaba realizar y diseñar la tira de figuras para el movimiento. Aquí, os muestro algunos de los proyectos  que han realizado. He resultado ha sido muy bueno;-)

Desde aquí quiero darle la enhorabuena a mis alumn@s que verán recompensado su trabajo en forma de una buena nota. Sin más, aquí os dejo algunas fotos de los proyectos















miércoles, 11 de mayo de 2016

Proyecto Scratch 1º ESO

Para el proyecto final en este tercer trimestre, los alumnos de 1º ESO de Tecnología del Colegio
Alhucema han de realizar un videojuego por parejas o individual con la herramienta Scratch.

FECHA DE ENTREGA EL MIÉRCOLES 8 DE JUNIO DE 2016


MEMORIA : Cada pareja o invidual deberá realizar un trabajo en procesador de texto donde se conteste a cada una de estas preguntas:
1.       Comprender qué es un lenguaje de programación □
a.       Entender qué es un compilador/intérprete
b.      Entender qué es el código fuente
c.       Entender qué es un ejecutable □

3.     Diferentes versiones de Scratch
 --  Funcionamiento del “computational thinking”
4.       Qué es scratch
a.       Origen y su relación con la educación
b.      Qué supone que sea orientado a objetos. Pantalla de usuario
5.       Autoevaluación y evaluación de los juegos de los compañeros.
Práctica: Hacer un juego donde se DEBE de incluir:
1.       Tipo de temática que desea realizar
2.       Diseñar los objetos y escenarios.
3.       Hacer que los objetos se muevan e interaccionen entre ellos.
4.       Cambiar escenarios enviando mensajes
5.       Crear variables
6.       Hacer que los personaje hablen , se pregunten entre ellos.
7.      
EJEMPLOS:
Juegos con Scratch
1.       Hacer bailar varios objetos
2.       Laberinto o juego de carreras

Videojuegos con Scratch, 3º ESO


Para el proyecto final en este 2º TRIMESTRE, los alumnos de 3º ESO de Tecnología del Alhucema han debido realizar un videojuego por parejas o solos con la herramienta Scratch.

Cada pareja o por individual tuvo que pensar que tipo de temática deseaba realizar, diseñar los objetos y escenarios, pensar la lógica para el programa y codificarla en Scratch.

Os dejo aquí los videojuegos por si queréis jugar una partidita este verano o si queréis mejorarlos. ;-)

Nota: Utilizar la bandera verde para empezar cada videojuego y el botón rojo para parar cada uno.
Aquí os dejo varios de los videojuegos que han realizado los alumnos de 3º ESO.